​OYUN VE ÇOCUK GÜVENLİĞİ

Ersin AKMAN 12 Eki 2017

Ersin AKMAN
Tüm Yazıları
Günümüzün en popüler konularından biri oyun.

Günümüzün en popüler konularından biri oyun. Daha doğrusu teknoloji sektörünün en popüler konularından biri oyunlar ve oyuncular. Her yaştan insan da oyunlarla ilgilendiği için teknoloji sektörünün yeni pazarları keşfetme konusunda çok başarılı olduğu kolayca söylenebilir.

Genel anlamda oyuncu profiline baktığımızda ise tam olarak ülkemizde “yediden yetmişe” olarak isimlendirilen çok geniş ve birbirinden çok farklı bir kitleyle karşı karşıya kalıyoruz. İşin ilginç yanı oyun oynayanların bu yapısı dünyanın her yerinde neredeyse aynı; 70 yaşındaki dede ile 7 yaşındaki torun aynı oyunu oynayabiliyor.

Geçmişte oyun oynanan platformlar sadece PC ve PlayStation – Xbox gibi konsollarla sınırlıyken cep telefonlarının yaygınlaşmasıyla birlikte “mobil oyun” kavramıyla da tanıştık. Artık insanlar evde, sokakta, okulda, iş yerinde 10 veya 15 dakikalık aralarla oyun oynayabiliyorlar.

İşin doğası gereği oyuncuların büyük bir kısmını gençler oluşturuyor. Bu “gençler”in içindeki büyük bir kitleyi ise “çocuk” olarak tanımladığımız 4 – 12 yaş grubu oluşturuyor.

Cinsiyeti, yaşadığı yer veya yaşı fark etmeden bu kadar çocuk bilgisayar oyunu oynadığı için de oyunlardaki güvenlik olgusu artık ciddi ciddi tartışılması gereken bir konu. Son zamanlarda Rusya kökenli Mavi Balina isimli bir oyunla ilgili gazetelerde çıkan haberler de insanların bu konudaki hassasiyetini arttırdı.

9 Ekim’de Ankara’da başlayan ve üç gün süren Uluslararası Çocuk Ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri’nin son gününde Bilgi Teknolojileri Ve İletişim Kurumu Başkanı Dr. Ömer Fatih Sayan’ın açılış konuşmasını dinlerken oyun sektörü konusunda ülkemizin ne kadar büyük bir potansiyeli olduğunu bir kez daha anladım. Fatih Bey bilgi dolu, detaylarla desteklenen konuşmasında tehditlere dikkat çekerken fırsatların da altını çizerek yeni BTK binasındaki konferans salonunu dolduran benim gibi konunun meraklılarını bilgilendirdi. Fatih Bey’i dinlerken Uluslararası Çocuk Ve Bilgi Güvenliği Etkinlikleri kapsamında düzenlenen ilk iki günkü toplantılara katılamadığım için de çok üzüldüm. İsterdim ki BTK’nın desteği ile düzenlenen bu etkinliği teknoloji basınının tüm paydaşlarıyla birlikte izleyebilseydik.

Türkiye’deki oyun sektörünün büyüklüğünü kavrayabilmeniz için Bilgi Teknolojileri Ve İletişim Kurumu Başkanı Dr. Ömer Fatih Sayan’ın konuşması sırasında bizlerle paylaştığı 2017 yılının ikinci çeyrek pazar verileri ışığında derlenen bazı bilgileri sizlere aktarmam gerekiyor.

Türkiye’deki internet abonelerinin toplam sayısı son dokuz yılda 11 kat artmış. 2016 yılının Nisan ayında kullanmaya başladığımız 4.5G teknolojisindeki abone sayısı 59,9 milyona ulaşmış. Sabit abone sayısı 11 milyonken, mobil hizmetlerdeki abone sayısı 76,6 milyona çıkmış. BTK raporlarına göre Türk halkının ortalama aylık mobil hizmetleri kullanma süresi ise 441 dakika olarak ölçümlenmiş. Ki bu 441 dakikalık ortalama kullanım süresi ile Türkiye, Avrupa ülkeleri arasında ilk sıraya yerleşmiş.

4.5G’deki 59,9 milyon abonenin aylık ortalama data kullanımı ise 6,3 GB olarak gerçekleşmiş. Yani aslına bakacak olursak oyun sektörünün gelişimi için gereken “bağlantı” sorunu bir şekilde artık sorun olmaktan çıkmış. Türkiye, kablolu veya kablosuz internet bağlantısı hızı konusunda dünya standartlarına çoktan ulaşmış.

Buna paralel olarak da BTK tahminlerine göre 2016 yılında 29 milyon 300 bin kişi oyun oynarken, 2017 yılında ülkemizdeki oyuncu sayısı 31 milyon 200 bin kişiye ulaşmış durumda. 

31 milyondan fazla kişinin oyun oynadığı ülkemizde oyunlara, oyun oynanan bilgisayar, cep telefonu, konsol gibi cihazlara ve oyun oynamak için kullanılan internet bağlantısına harcanan toplam bütçeyi hesaplamaksa çok kolay değil. Ama inanın bana dolar bazında bol sıfırlı rakamlardan bahsedilmesi gereken bir sektör olduğu konusunda kimsenin en ufak bir şüphesi yok.

Oyun üreten Türkiye

Tüm bu bilgileri peşi sıra katılımcılarla paylaşan BTK Başkanı Dr. Ömer Fatih Sayan, “oyun oynama” kavramına veya “oyunculuğa” artık üretim çerçevesinden bakmamız gerektiğinin de altını çizdi.

Türkiye’deki oyun geliştiricilerinin ürünlerinin yurt dışında rağbet görmesine rağmen, ülkemizdeki oyuncuların yabancı oyunları tercih etmesi nedeniyle bu sektörün şimdilik ekonomiye pozitif katkı sağlayamadığını belirten Ömer Fatih Sayan, yapılacak düzenlemelerle oyun üreten, bu işten para kazanan bir Türkiye’ye ulaşmanın hayal olmadığını da sözlerine ekledi.

Ben de şahsen ülkemizdeki oyun şirketlerinin toplam ihracat rakamlarımıza destek olabileceğini düşünüyorum. Gerek bitmiş oyun gerek kod gerekse de oyun prodüksiyonu anlamında genç beyinlerimizin ülkemize yeni bir gelir kapısı daha açabileceklerine inanıyorum.

Yeter ki BTK Başkanı Dr. Ömer Fatih Sayan gibi bu konulara kafa yoran, “atıl güçten” dünya yıldızı çıkarmaya çalışan üst düzey kamu yöneticileri sorunları tespit etsin ve oyun yazılımcılarımızın bürokratik engellerle uğraşmak yerine işlerine odaklanmalarını sağlasın. Sonrasının muazzam bir başarı öyküsü olacağına kesin gözüyle bakıyorum.